Film & Games – Spielung zu Spec Ops – The Line am 04.09.2015 im Frankfurter Filmmuseum

Film & Games – Der Horror des Krieges – ein Vergleich zwischen „Spec Ops – The Line“ und „Apocalypse Now“

Am Freitag, den 4. September, findet ab 20 Uhr im Frankfurter Filmmuseum (Schaumainkai 41) eine Veranstaltung der Stiftung Digitale Spielkultur zum Thema „Der Horror des Krieges – ein Vergleich zwischen Spec Ops – The Line und Apocalypse Now“ statt.

Analog zu einer Lesung wird bei dieser Spielung live vor Publikum das Spiel „Spec Ops – The Line“ vorgeführt und im Vergleich mit dem Film „Apocalypse Now“ diskutiert. Film und Spiel setzen sich auf unterschiedliche und in beiden Fällen künstlerisch ambitionierte und vielschichtige Weise mit der Dialektik zwischen Schrecken und Faszination des Krieges auseinander. Als wesentlicher Einfluss diente beiden Werken der Roman „Heart of Darkness“, in dem Joseph Conrad die Grauen des Kolonialismus als Reise in menschliche Abgründe thematisierte.

Ich werde gemeinsam mit dem Film- und Kulturwissenschaftler Marcus Stiglegger und dem Designer des Games Jörg Friedrich an der von dem Medienkulturwissenschaftler Christian Huberts moderierten Diskussionsrunde teilnehmen.

Weitere Infos:

Website zum Spiel Spec Ops – The Line.

Website zur Ausstellung – inklusive Audiokommentar und zahlreichen Hintergrund-Infos

Empfehlenswerte Lektüre zum Spiel „Spec Ops – The Line“: das als Buch veröffentlichte  Critical Reading „Killing is Harmless“ von Brendan Keogh, sowie die Studie „Das virtuelle Schlachtfeld“ von Michael Schulze von Glaßer.

Ein ausführliches Interview mit dem „Spec Ops – The Line“-Designer Jörg Friedrich vom Developer Yager findet sich in dem von Eva Lenhardt und mir betreuten Katalog zur Ausstellung, der im Bertz und Fischer Verlag erschienen ist.

 

 

 

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Update – Comic & Film in Wiesbaden fällt leider aus

Leider wurde die in meinem letzten Post angekündigte Veranstaltung über Comic & Film am Freitag, den 26.09., von den Veranstaltern aus organisatorischen Gründen abgesagt.

Die Kurzfassung des Talks auf der GfM-Konferenz in Marburg findet wie geplant statt.

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Aktuelle Termine – Comic & Film

Verfilmungen zu Comichelden haben sich in den letzten fünfzehn Jahren als hochgradig eigendynamisches Meta-Genre im Mainstream Hollywoods etabliert.
(Ausführlicheres am Beispiel der AVENGERS- und X-MEN-Reihen unter  http://www.rabbiteye.de/2014/6/rauscher_genresettings.pdf)

Die Gründung eines eigenen Hollywood-Studios durch den Marvel-Verlag prägt gegenwärtig maßgeblich die Ästhetik der Comicverfilmungen und skizziert vielleicht sogar einen eigenen Mode of Production. Dieser löst zwar leider nicht die in den 1960er Jahren geweckten Hoffnungen durch die ungewöhnlichen French Connections zur Nouvelle Vague ein, fördert dafür aber mit Regisseuren wie James Gunn (GUARDIANS OF THE GALAXY) und Transmedia-Grandmaster Joss Whedon eine einfallsreiche und zugängliche Variante von Nerd-Auteurism.

(Ausführlichere Anmerkungen zum Marvel-Mode of Production und den wie meistens hinterher hinkenden Illustrierten Klassikern von DC, sowie zur Frage, ob Zack Snyder der Volker Schlöndorff der Comic-Adaptionen ist, finden sich unter http://dkritik.de/schwerpunkt/auteuristische-strategien-der-adaption-und-appropriation-in-superhelden-comicverfilmungen/)

Wer sich die Kernthesen dieser Artikel lieber live anhören möchte, ist herzlich zu folgenden Terminen eingeladen:

Am Freitag, den 26.09., präsentiere ich auf dem Salon-Festival in Wiesbaden im ehemaligen Taunus-Film-Studio Unter den Eichen 7 eine Passage durch die verschiedenen Zeitalter der Superhelden-Comics und deren spätere Verfilmungen, die häufig wie die zwanzig Jahre nach dem revolutionären Original entstandene domestizierte WATCHMEN-Verfilmung das Prinzip des SCREENING DAYS OF COMIC PAST betreiben, mal als spannende Relektüre (siehe Marvel) und mal als Illustrierter Klassiker (hallo DC). –  http://www.salonfestival.de/veranstaltungen/andreas-rauscher-ueber-screening-days-of-comics-past/

Eine Woche später folgt im Rahmen des Panels der AG Comicforschung auf der Jahrestagung der GfM (Gesellschaft für Medienwissenschaften) an der Universität Marburg ein Kurzvortrag zum Thema „Author’s Rights vs. Auteur’s Duties – Probleme der Autorenpolitik im US-Comic-Mainstream“.  Die weiteren, ausgesprochen spannenden Themen des Panels befassen sich mit der im Bereich der Superhelden-Comics häufig relevanten „Ästhetik der Selbstjustiz“ und der „Verwendung fremder Bilder und Texte im Comic zwischen Aneignung und Urheberrechtsverletzung“.

 

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Storydrive Tagung Frankfurt 2012 – Das Spiel mit Transmedialen Welten

Im Vergleich zu den letzten Jahren hat sich auf der im Rahmen der Buchmesse veranstalteten  Storydrive-Konferenz 2012 der Hype um die vernetzten Geschichten des Transmedia Storytelling ein wenig gelegt. Der Gamedesigner Levi Buchanan von der Firma Chillingo schlägt in seiner Keynote über Storytelling in Handy-Spielen den Begriff der aufgeteilten Distributed Narrative vor, Transmedia würde zu sehr nach einer kommerziellen Checkliste klingen. Der Schriftsteller Mark Staufer, der in seinen Roman The Numinous Place Film-Clips und andere Multimedia-Elemente integriert, warnt davor, dass die Wirkung der zentralen Geschichte unter der Aufteilung auf zu viele verschiedene Medien leiden könnte. Die Narration sollte durch die Technik verstärkt und nicht in den Hintergrund gedrängt werden. Der mit Peter Jacksons Effektschmiede WETA assoziierte neuseeländische Künstler und Autor Greg Broadmore, Erfinder des retrofuturistischen Antihelden Dr. Grordbort geht sogar noch weiter. Obwohl sein in Gemälden genau so wie in Videospielen beheimatetes Pulp-Universum ein Paradebeispiel für Transmedia Storytelling abgeben könnte, betont er im Werkstattgespräch, dass es sich lediglich um ein Modewort handle. Interessante Medien wären ihm persönlich wichtiger als transmediale.

Taugt das von dem renommierten amerikanischen Medienwissenschaftler Henry Jenkins definierte Konzept nur noch als Begriff für medienwissenschaftliche Analysen? Nicht unbedingt, vielmehr geht es jetzt um ein Fine Tuning der damit verbundenen Aspekte. In den Präsentationen und Vorträgen der unter dem Motto Licence to Tell (ein zu diesem Motto passender Vortrag über das fünfzigjährige Dienstjubiläum der James Bond-Reihe fand sich leider nicht im Programm) veranstalteten Storydrive-Konferenz tauchten mehrfach Ideen wie die optionale Erweiterungen einer Narration auf. Die kommerzielle und kreative Aufmerksamkeit richtete sich nicht mehr wie noch in Jenkins‘ favorisierter Fallstudie The Matrix (1999-2003) auf die Verteilung eines epischen Story Arc auf Filme, Videospiele und Comics, sondern auf die Einrichtung einer Storyworld. Wenn vor einigen Jahren noch verschiedene Zugänge (Points-of-Entry) in das narrative Labyrinth führten, so handelt es sich inzwischen eher um einen Appartement-Komplex mit den unterschiedlichsten Angeboten, vom Designer-Loft bis hin zum möblierten Zimmer. Die Bewohner der Storyworld-Etagen können sich durchaus über den Weg laufen, müssen es aber nicht zwangsläufig, wenn es ihre Geschichten nicht erfordern.

Die Ausgestaltung einer interessanten fiktionalen Welt mit verschiedenen narrativen oder spielerischen Anschlussstellen markierte ein übergreifendes Thema der Vorträge. Greg Broadmores Kollege Richard Taylor aus dem für die Effekte und die Art Direction von Lord of the Rings, The Chronicles of Narnia und King Kong zuständigen WETA Workshop nennt den Prozess des holistischen Worldbuilding als einen der wichtigsten Schritte für eine gelungene Adaption der literarischen Werke von J.R.R. Tolkien und C.S. Lewis. Für Peter Jacksons King Kong-Neuverfilmung (2005) wurde eine eigene Flora und Fauna für die exotische Skull Island entworfen, die im Film eine glaubwürdige Kulisse bereitet und im begleitenden Videospiel eigenständig erkundet werden kann.

In paradigmatischen Ausnahmefällen entwickeln sich die zu einer ausufernden Topographie und zu imaginären historischen Epochen ausgestalteten Storyworlds durch den jahrelangen Austausch zwischen Produzenten und Fans zu kulturellen Phänomenen. Zu den prominentesten Vertretern eines popkulturellen transmedialen Mythen-Patchworks zählt das Star Wars-Universum, das 1977 nach den Ideen des New Hollywood-Regisseurs George Lucas initiiert wurde. Vor zwanzig Jahren wurde durch die Heir to the Empire-Romantrilogie des Science-Fiction-Schriftstellers Timothy Zahn das so genannte, über die Filmhandlung hinaus weisende ‚Expanded Universe‘ begründet. In Büchern, Comics und Videospielen werden jene Geschichten um Luke Skywalker, Han Solo, Prinzessin Leia und Lando Calrissian weiter gesponnen, die im Kino keine Fortsetzung mehr finden. Mit den Comicbänden des Verlags Dark Horse wurden weitere Epochen in der Chronik der weit entfernten Galaxis entworfen, die mehrere Jahrhunderte vor und nach den bekannten Filmen angesiedelt sind und das in einer Kooperation zwischen LucasArts und der Firma Bioware entstandene Rollenspiel Knights of the Old Republic (2003) ermöglichte ambivalente Charaktere, die einigen Spielern komplexer und differenzierter als die neueren Filme erscheinen. Die Settings der Star Wars-Galaxis realisieren die unterschiedlichsten Genre-Kombinationen, von bunter Space Opera an der Grenze zur Fantasy über Future-Noir-Detektivgeschichten bis hin zum an die aktuelle Zombie-Renaissance anknüpfenden Horror-Roman. Die von Carol Roeder und Marlies Rasl bei Storydrive vorgestellte Präsentation des Star Wars-Universums akzentuiert die sorgfältig koordinierte Lizenzpolitik und die Bandbreite der Kooperationen, von der Star Wars-Version des erfolgreichen Casual Games Angry Birds und den in langjähriger Partnerschaft mit der Firma Hasbro produzierten Spielzeugmodellen bis hin zum auf Anregung eines Pädagogen entstandenen Yoda-Origami-Buch. Ob das bis zur Auto-Werbung und Fast Food-Menüs reichende Sortiment tatsächlich noch die Faszination des kulturübergreifenden kreativen Pop-Mythos repräsentiert, und weshalb die Vermarktung der Star Wars-Produkte sich als „favorite boys toy brand“ absichert, obwohl es, zumindest in den Romanen und Comics genügend starke und interessante Frauenfiguren gibt, würde ausreichend Ansatzpunkte für eine vertiefende kulturwissenschaftliche Analyse bieten.
Nicht über eine ganze eigene Galaxie, aber dafür über ein Ensemble aus mehreren tausend Charakteren, deren Spitze Spider-Man, die Avengers und die X-Men bilden, verfügt der stilprägende Comicverlag Marvel seit den 1960er Jahren. Dessen Vertreter für digitale Publikationen Peter Phillips nennt als besondere Kennzeichen der Marvel-Protagonisten menschliche Eigenschaften: Sie müssen fehlbar sein und die Grenzen zwischen Schurken und Helden können sich in einigen Fällen auflösen. Mit dem Superhelden-Betriebsausflug The Avengers (2012) des zwischen Nerd und Auteur changierenden Multitalents Joss Whedon realisierte das hauseigene Filmstudio in diesem Frühjahr einen seiner bisher größten Erfolge. Die transmedialen Verknüpfungen funktionieren im Fall von Marvel als dynamischer Prozess, bei dem immer wieder die aktualisierten Zeitbezüge eine wesentliche Rolle spielen.
Als World-Building-in-Progress gestalten sich die abschließend vorgestellten Projekte des Game Designers Michael Paeck von Cliffhanger Productions, der mit Hilfe einer Crowdfunding-Aktion dem populären Science-Fiction-Rollenspiel Shadowrun als MMORPG zu neuem Leben verhilft, und der Autorin Marie Lu, deren demnächst verfilmter dystopischer Roman Legend mit einem selbst entworfenen Videospiel verbunden ist.

Von allen mit dem Begriff des Transmedia Storytelling assoziierten Ideen erscheint das Konzept des World-Buildings, das erst das Setting für die verschiedenen medialen Abzweigungen, Umleitungen, Fortsetzungen und Konvergenzen einer Storyworld schafft, am grundlegendsten. Transmediale Welten ermöglichen ausgehend von einem Medium Passagen in andere Medien, sei es von den Lord of the Rings-Romanen zu den Filmen, von den Star Wars-Filmen zu den Romanen, Comics und Videospielen oder von den Marvel-Comics zu den entsprechenden Filmreihen und wieder zurück.
Die auf der diesjährigen Storydrive-Konferenz vorgestellten Perspektiven und Projekte verdeutlichen, dass dieser zwischen kollektiver kreativer Komplexität und kulturindustriellen Kalkulationen angesiedelte Prozess eine produktive Alternative zum nach wie vor rein hypothetischen transmedialen Gesamtkunstwerk bietet.

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Springfield Uncovered

Für beinahe fünfundzwanzig Jahre sorgte die genaue Lage Springfields für intensive Spekulationen. Die Heimatstadt der Simpsons zeichnete sich gerade auf Grund ihrer Unbestimmtheit als global kompatible Anytown U.S.A. aus. In einem Interview enthüllte Simpsons-Erfinder Matt Groening jetzt, dass es sich um das Springfield in Oregon handle.  2007 hatte zum Start des ersten Simpsons-Kinofilms bereits Springfield in Vermont in einem Wettbewerb den Titel der offiziellen Simpsons-Stadt gewonnen. Doch anscheinend handelt es sich um einen Wanderpokal.

Zu den weiteren kulturellen Implikationen der in der Regel von vornherein zum Scheitern verurteilten Springfield-Lokalisierung findet sich hier ein Interview, das der Radiosender Detektor am 12.04. mit mir aufgenommen hat.

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Vortrag über „Genre Setting zwischen Games und Filmen“ am 22.05.2012 in Basel

Vortrag am Dienstag, den 22.05.2012, an der Universität Basel im Rahmen der Ringvorlesung „Intermediale Ästhetik: Spiel – Ritual – Performanz“ um 18 Uhr 15 im Kollegienhaus, Hörsaal 114.

Weitere Infos unter:
http://intermediale.unibas.ch/

Spielerische Fiktionen – Genre-Settings zwischen Games und Film
Vortrag von PD Dr. habil. Andreas Rauscher (Johannes-Gutenberg-Universität Mainz)

Genrekonzepte prägen Erwartungshaltungen und definieren Standardsituationen. Die mit ihnen verknüpften Settings ermöglichen eine Orientierung über die Schauplätze, Konflikte und die Spielregeln fiktionaler Handlungsräume. In einem klassischen Western lassen sich auf Grund der Genrekonventionen Sheriff und Outlaws häufig auf einen Blick unterscheiden, in den ambivalenten und desillusionierten Szenarien des Spät-Westerns lösen sich die Grenzen zwischen Gut und Böse hingegen bis zur Unkenntlichkeit auf. In einem James Bond-Film gehören Verfolgungsjagden zu den immer wieder variierten Programmpunkten und vor langer Zeit in einer weit entfernten Galaxis bilden Laserschwerter keinen Anachronismus, sondern gehören zum Alltag.
Am Beispiel stilprägender Game-Genres und transmedialer Franchises untersucht der Vortrag Genre-Settings als produktive Schnittstelle zwischen Videospielen und Filmen. Als Alternative zur reinen Fokussierung auf Narration oder Regelwerke schaffen sie eine dramaturgische Grundlage für Spielerische Fiktionen zwischen einer digitalen Bühne für Performances und einem virtuellen Abenteuerspielplatz der Attraktionen.

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Out Now: Spielerische Fiktionen

Gerade im Schüren Verlag erschienen:

Spielerische Fiktionen – Transmediale Genrekonzepte in Videospielen 

Videospiele bilden einen der vielseitigsten und dynamischsten Bereiche der gegenwärtigen Medienlandschaft. Spielerische Fiktionen bietet einen umfassenden historischen und theoretischen Überblick über die Entwicklung der wichtigsten fiktionalen Game-Genres.

Auf der Basis von ausführlichen Analysen zu zahlreichen stilprägenden Klassikern werden transmediale Genrekonzepte im Kontext von Filmwissenschaft und Game Studies behandelt, von den Arcade-Klassikern der Spielhallen, den Story-Games der LucasArts-Adventures und den dreidimensionalen Hindernisläufen der Shooter bis hin zu den epischen Do-It-Yourself-Heldenreisen der Bioware-Rollenspiele.

Inhaltsverzeichnis und Leseprobe

 

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